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2020年10月25日 星期日

我關於電腦遊戲的看法(1):2D遊戲畫面的方向性

系列文《[1]》 

2020年10月25日撰稿 
以下寫一下我關於電腦遊戲的看法。 

壹、平面遊戲畫面移動的方向性 

一、2D(維度)開放線性遊戲畫面──開放線性移動 

A、橫向 
(1)橫向:由左到右單向移動 
橫向遊戲的方向性,一般常見的是由左到右移動,這可能是與多數人為右撇子有關。 
(2)橫向:由右到左單向移動 
由右到左移動的狀況非常少見,這和人類右撇子的使用習慣似乎有關,因為看起來會很不習慣。 
(3)橫向:雙向移動 
雙向移動的橫向遊戲是單向的強化版,此時由於有兩個方向的相互輔助,朝每個方向的移動都不會令人感到不習慣。 
(4)橫向:追加上、下方 
橫向移動的左、右方向在距離上可說是無限的,但若追加上、下方的移動則可讓遊戲內容的豐富度增色不少。在此種意義中,上、下方的移動處於輔助地位,其距離和左、右方向相比是顯得侷限許多的。向下的時候,遊戲通常會設計出挖礦、挖地道、浮潛的腳本;向下的時候,則會有搭飛機、飛行的故事。 
(5)不移動 
不移動也是一個可能的選項,並且可以設計得非常味道。有名的例子即「植物大戰僵屍」這款遊戲。 
(6)回返性 
橫向遊戲無論朝左抑朝右方向行走,都有一個回返性的設置問題。橫向走過一個場景、進入第二個場景之後,能否回返第一個場景?能夠回返的場景個數是無限個數抑有限個數呢?其所反映的狀況就是橫向遊戲的「回返性」程度。 

B、縱向 
(1)縱向:由後往前(由下往上)單向移動 
橫向遊戲的方向性,一般常見的是由後往前移動,這可能是與人類無法看到自身背後景物的身體結構有關。 
(2)縱向:由前往後(由上往下)單向移動 
橫向遊戲的方向性,較少數為由前往後的型態。可見的例子如:「俄羅斯方塊」、「小朋友下樓梯」等款遊戲。 
(3)縱向:雙向移動 
雙向移動的狀況非常少見,這和人類的行走特性和邏輯判斷有關,因為體感上和視覺上會有點難受。人類比較習慣「轉向」,往背後欠身轉個彎再繼續直走。 
(4)縱向:追加左、右方 
縱向移動的前、後方向在距離上可說是無限的,但若追加左、右方的移動則可讓遊戲變得稍微好玩些。不過與橫向遊戲不同,縱向遊戲再追加左右景深的時候不宜過於擴張,而須有著更多的限制,這和人類的體感有關。縱向遊戲中的前進後退與左右飄移其迴旋景深的容受範圍通常較小。 
(5)不移動 
不移動也是一個可以的選項,但在遊戲設計上是較具挑戰性的方案。 
(6)回返性 
縱向遊戲無論朝前(上)抑朝後(下)方向行走,也會如同橫向遊戲般都有一個回返性的設置問題,這取決於遊戲設計者的規劃。不過人們雖喜於接受橫向遊戲高回返性的樂趣,但在縱向遊戲上似乎更傾向於不介意低回返性的限制。 

C、斜向 
(1)單純斜向 
單純斜向包括:由左下朝右上、由左上朝右下、由右下朝左上、由右上朝左下……等4個基礎移動方向。移動時只選用其中1種方向移動。 
(2)複合斜向:前述4種基礎移動方向可組合在一起進行移動,甚至可追加上下左右以及圓弧形的角度轉動作複合斜向移動,如攀爬遊戲「和班尼特福迪一起攻克難關(Getting Over It with Bennett Foddy)」,參網址: 
(3)不移動 
斜向移動也跟橫向、縱向一樣,其移動方向均包括了: 
(a)不可逆向的移動、(b)有限度可逆向的移動(有限場景)、(c)無限度可逆向的移動(無限場景)、(d)不移動(場景的調控與移動無關)。 
斜向不移動的遊戲,某些「塔防遊戲」可作為其例子,尤其是那些抵禦從四面八方來敵的塔防遊戲。 
(4)回返性 
斜向移動亦有場景經過數量的問題,取決於遊戲設計時的選擇。 

二、2D(維度)封閉線性遊戲畫面──封閉線性移動 

A、2D(維度)封閉單分支線性遊戲畫面 
(1)順向:單分支順時鐘旋轉 
封閉單分支線性遊戲的方向性,只有2種,其一就是順時鐘旋轉。例如「俄羅斯輪盤」。 
(2)逆向:單分支逆時鐘旋轉 
封閉線性遊戲的第2種方向就是逆時鐘旋轉。 
(3)單分支雙向移動 
順時鐘旋轉與逆時鐘旋轉搭配在一起的話,就能實現兩者的雙向逆行。例如只有1圈運行路線的「大富翁」遊戲。 
(4)不移動 
不移動也是一個的選項,但很罕見。 
(5)回返性 
單分支順逆旋轉的遊戲場景,通常具有高度回返性,因為封閉線性的移動長度是有限的,只有移動次數是不限的。移動長度的封閉有限性使得其回返性很容易實現,也更傾向於被遊戲設計者保留住以避免讓玩家快速地感到無聊和重複疲憊。 

B、2D(維度)封閉多分支線性遊戲畫面 
(1)線性移動方向 
包括:單分支狀態下的順向、逆向、雙向與不移動。 
(2)角度移動方向 
可選擇走上不同分支的路線。取徑相同時為「同分支移動」,取徑不同時為「異分支移動」。不過實際上也可能每條分支都有角度變量,而使得全部都為「異分支移動」。角度變量的選擇權造就了此種類型的移動方向為「封閉多分支」的線性遊戲。 
(3)不移動 
此類不移動的型態,包括3種:線性不移動(但角度可移動)、角度不移動(但線性可移動)、完全不移動(線性暨角度均不移動)。 
(4)回返性 
封閉多分支線性遊戲的場景回返性,無論是不能回返、有限回返或無限回返,都對遊戲性的體驗豐度無所減損。封閉多分支線性的例子依然可舉「大富翁」遊戲為例,只不過適當的例子改成是那些有分叉路線的大富翁遊戲。 

三、幾何中心點位固定下的2D(維度)遊戲畫面移動──幾何張旋移動 

(1)內向 
平面遊戲畫面中,玩家通常扮演1個點,從而施行線性移動。但如果玩家扮演的是1個圈,則可以實現帶狀移動。想像一下,遊戲畫面佔滿了整個螢幕,而玩家扮演的是遊戲畫面邊緣的一整個圈,逐漸往螢幕中心點收縮吞吃各個物件,此際就出現了「內向」移動。 
(2)外向 
「外向」移動乃內向移動的對立面,玩家若扮演的是遊戲畫面中間的一個小圈,逐漸往螢幕邊緣擴佔吞吃各個物件,此際就出現了「外向」移動。內外向移動實際上不只是帶狀玩家角色可以達成,也可以由點狀玩家角色執行。如何才能辦到呢?可以變化點位的「屬性」來產出幾何張旋移動的效果,例如光榮公司出版的「成吉思汗4威力加強版」,玩家控制的城池如果升級,該城能支配的土地就是整個全圈的擴張,可在各方向增加土地的格子數目,此際的移動就是該城市點位的外向移動;反之,城池如果被攻破而降級,可支配土地的格數減少,即出現該城市點位的內向移動。 
(3)固形與變形:不完全的內外向移動 
不完全的內外向移動,會導致玩家角色(帶狀環圈)的變形。如果新圈和舊圈的形狀不變,就是不變形狀態下的內向、外向或內外向不移動。如果新圈和舊圈的形狀有異,就產生了「變形」移動,反之則為「固形」。變形移動的變化角度如果是零(0)度,則不發生旋轉問題。 
(4)順旋 
無論是帶狀或點位,都可以實現順旋移動。順旋其實是一種不規則的、不完整的內外向移動附加變形移動。玩家角色如果是一個橢圓形或者菱形,在幾何中心固定不動的情況下,可以旋轉其圖形完成移動。順時針旋轉就是順旋。 
(5)逆旋 
順旋的逆向。 
(6)不移動 
幾何點位固定的時候,同時不進行內外向、固形且不運作順逆旋,即可實現此種不移動。例如「成吉思汗4威力加強版」中的城市不給予任何的升降級,就不會產生任領域範圍的移動。 
(7)回返性 
幾何張旋移動的過程中,亦允許場景變換。像是微軟的「孢子(Spore)」遊戲,單細胞生物在某一階段若吃得不夠多而無法升級,即使細胞面積變得大些而出現幾何張旋移動,場景在該階段是固定不變的;升級之後,則會改變為相應體量的外環境場景,但回不去舊場景。「成吉思汗4威力加強版」中的城市無論升級與否,場景均屬固定,只有單一場景。在幾何張旋移動的情況下,通常場景固定不動的機會是最高,少數的是場景變新但回不去舊場景,強調回返性能夠在新舊場景之間切換的機會非常少──這應該和此類移動的動態感頗低有關──比較不建議採用。 

四、完全不移動 

在2D平面遊戲畫面中,能夠出現的完全不移動有2個副類別: 

A、等維玩家角色完全不移動 
在等維的狀況下,玩家所扮演的角色顯示在2D平面上的一個物件,玩家角色屬於該維度。此際所能實現的完全不移動,包括3個子分類: 
(1)2D開放線性之下的縱、橫、斜向均不移動 
(2)2D封閉線性之下的線性、角度均不移動 
(3)2D面狀之下的幾何張旋(內外向、固變形、順逆旋)均不移動 

此類型還能延伸出更精細的狹隘定義,除了必須是等維玩家角色完全不移動,更進一步必須要求所有的「非玩家角色」也都完全不移動。亦即,「廣義的等維玩家完全不移動」僅要求玩家角色完全不移動,「狹義的等維玩家完全不移動」則要求玩家角色和非玩家角色均保持在完全不移動的狀態中。 

B、脫維玩家角色完全不移動 
在脫維的狀況下,玩家所扮演的角色並不是2D平面上的一個物件,而是在2D平面之外的一個物件或一個心智體。角色在遊戲畫面上無法顯示。例如一些尋找畫面差異的解題遊戲,用滑鼠點擊差異之處並不會產生線性或面狀的任何移動,場景甚至也是不會改變的,只有積分表略有變化而已。又如「純文字類」遊戲,僅有遊戲對話框的改變(可視為只有場景在不斷發生變化,場景以對話框的樣貌出現在螢幕上),玩家角色亦是脫離於2D平面的一個心智體,而總是處在完全不移動的狀況下。 

由於脫維玩家角色是無法移動的,所以在進行定義展延的時候,基本上只考慮「非玩家角色」的移動與否即可。「廣義的脫維玩家角色完全不移動」可以接受「非玩家角色」的移動,反之,「狹義的脫維玩家角色完全不移動」則不予接納。 

C、回返性 
在A類(等維玩家角色完全不移動)的情況下,如果不移動的原因是由遊戲設計者所制定的外生框架,則場景的回返性高低取決於遊戲的可玩性。如果不移動的原因是由玩家自行判斷的內生選擇,則場景的低回返性通常可獲玩家容許。 

在B類(脫維玩家角色完全不移動)的情況下,由於玩家完全無法移動,其原因乃受制於遊戲設計者,故在此際最好增加場景的變換豐度,以彌補移動不能的缺憾。例如純文字遊戲就必須擁有大量的文字對話框,以充沛的文本(對話框式的場景)來代償脫維玩家完全無法在2D遊戲畫面中移動的絕對困境。然場景的變換豐度不表示等同於場景的高度回返性,如在純文字遊戲中高度回返性的意思就是對話框重複而無法推動新劇情,場景的回返性高低依舊取決於遊戲的可玩性為何。 

五、整合移動 

在2D平面遊戲畫面中,如果讓玩家角色可以在同一個遊戲裡進行開放線性、封閉線性、幾何張旋移動和完全不移動的話,就出現了跨界式的「整合移動」。整合移動的動作乍看無從著手,但實際上在許多遊戲中早已顯現過了。比方在橫向遊戲裏頭,玩家角色向右走到一間房屋後,按下「Y」鍵,出現文字對話框,此即「開放線性移動」與「脫維玩家角色完全不移動」交互而成的「整合移動」。又比如在大富翁遊戲中,玩家角色雖然只能環島旅行「封閉線性移動」,但於自家建設好太空梭發射站即可另創翱翔太空的「開放線性移動」路線的話,亦不失為一「整合移動」的佳作。 

開放線性、封閉線性、幾何張旋移動和完全不移動4大類移動方向的介接的確是可行的,端視遊戲設計者的勤勉和巧思。對於整合移動來說,場景的變換與否也牽涉到遊戲的可玩性。整合2個方向大類別的介接是較為容易的,如整合開放線性移動和封閉線性移動,或如整合開放線性移動和幾何張旋移動相介接;但若想整合3個方向大類別或甚4個方向大類別,就需要遊戲設計者下更多的功夫。整合方向的複雜化純粹只是技術力的展現卻並非遊戲的本旨,遊戲的可玩性乃是最重要的。

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