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2020年10月29日 星期四

尼泊爾搖滾樂團Albatross

2020年10月29日撰稿
§     Albatross     §

記得七、八年前還是十多年前,搜尋印度或尼泊爾的資料,總會查到「紅色走廊」的相關報導,在南亞次大陸的地理縱軸線區域有著「毛派主義共產黨」的反抗鬥爭。後來很令人訝異的是,「紅色走廊」走廊竟逐漸消聲匿跡,僅在尼泊爾留下了一絲絲蝴蝶效應,尼泊爾皇室突然就從現代史的視界裡失蹤,成立一個新生的民主共和國。

我個人對於尼泊爾的印象止於清代朝貢國的一個古舊譯名:「泥婆羅」,此外就是非常偏僻荒涼的山中國度 ── 其實,這個印象純粹只投射出我個人對地表世界的知識是多麼得貧乏 ──現代尼泊爾不只是突變生成的民主國度,也撫育出優秀的搖滾樂團,如本文的主旨:信天翁(Albatross)樂團。

信天翁樂團在Youtube的官方用戶號為:Albatross Nepal - Official
址設:
他們似乎很喜歡旅行,2011年遊澳,2016年赴美,向各地推介他們的創作。信天翁的音樂屬於硬派搖滾,我個人認為其程度屬於中度搖滾,還沒到重搖滾的程度。對搖滾樂團來說,編奏出優秀的樂段音色是相對容易的,但要如何搭掛進正確的嗓音聲線則乃最艱鉅的任務,有不少搖滾樂團就因為過於薄弱的Vocal(主唱)而白白浪費了大好的吉他音牆或鼓陣。

全世界的搖滾樂團都無法迴避Vocal(主唱)無端破壞掉樂手才華的問題。但對於尼泊爾的搖滾樂團來說,還有第二個問題,那就是要如何讓他們的音樂擺脫那種類似泰式語調的糊爛風格呢?尼泊爾傳統音樂對於尼泊爾搖滾的負擔就是讓他們的音樂出現一種劣質榴槤糖的味道。所幸Albatross樂團完美地克服前述2個難點,轉化為令人驚喜的硬派搖滾,給世人換上一頂全新的尼泊爾達卡帽。以下精選3首他們釋出的作品,推薦給大家。

(1)曲名:Nischal
Youtube標題:OFFICIAL VIDEO ALBATROSS- "NISCHAL"
Youtube發布用戶號:3D Events

(2)曲名:Sagar
Youtube標題:Albatross Nepal - Official
Youtube發布用戶號:Albatross Nepal - Official

(3)曲名:Bachau
Youtube標題:Albatross | Bachau | 2020 |
Youtube發布用戶號:Albatross Nepal - Official

2020年10月28日 星期三

巴基斯坦樂團Call The Band

2020年10月28日撰稿
§     Call The Band     §

心血來潮上網搜尋了一下「Pakistan Rock」,出乎意料找到了一首愛國搖滾。該曲由Call The Band(Call 樂團)與一群鼓手合作演出。一開始乍聽下像是模仿歐美搖滾樂的本土翻版,飆飆高音複製複製吉他、Bass運用老套雷同的調式而已。但只要耐點性子略微滲入音符中沒過多久,就可感受到完全不一樣的地方 ── 整首歌充滿著歡快的情感,重搖滾混融英倫蘇格蘭民俗風的鼓點子,每前進一步就看見另一片山巒與天空。可以很誠實地說,作為愛國風的曲子,能夠洋溢著熱情而又不失健康與自信者,當推Efek Rumah Kaca的Menjadi Indonesia,Koma Azad 的kurdistan ax kurdisatn,以及Call The Band所演唱的這支Zindabad,不是嗎?

推薦曲目:
Youtube網站發布用戶號:Patari Music
Youtube網站標題:Pakistan Zindabad - Call The Band ft. The Drummers of Pakistan | Pakistani Rock Songs 2018

2020年10月27日 星期二

近代中國中央政府權力基礎的不穩定

2020年10月27日撰稿
記錄一下我個人的隨想。最近一直在思索一個問題,即近代中國中央政府權力基礎的不穩定。這種不穩定究竟產生於何時?或許在晚清同治、光緒、宣統3朝已積累發展成型了。西洋的船堅炮利、太平天國、捻亂、浩罕入侵等因素的干擾,未必能大過於數次幼主臨朝的負面影響。東南聯省自保、袁世凱廢而復起,都與晚清中央政府的權力基礎不穩定有關。晚清面對中央政府權力基礎不穩定的解決方式,其辦法之一為編練新軍,以武輔君。餘者包括將新軍大部納歸滿族將領統帥、政治上由皇族主導內閣,種種辦法未能臻至理想格局,最終禪送了帝室江山。

民國肇造,袁世凱所面臨中央政府權力基礎不穩定的問題益發擴大,新政權是由南國輸出的政治理念、華中引發的革命行動,以及北方新軍的倒戈所共同促成的。這使得民初中國更難舉國統合於中央政府的號令之下,執政者在施政時乃苦於多方折衝,而無所謂成功。袁世凱稱帝自有其私心,但也與試圖畢功一收中央政府威信有關。事敗後,北洋政府對於各方初仍持妥協態度,但在鎮壓白朗民變的過程中認識到可以武裝統一中國,遂強開長期內戰之兵釁。

孫中山在南方廣州重新開府,聯俄容共,與皖、奉結成三角同盟。病逝後胡漢民、汪兆銘、蔣中正等人爭奪中央政權,但姿望皆無法如孫中山般孚眾,蔣中正雖從北伐、剿共等行動中脫穎而出,以軍馭政,表面統一中國,但實際上依舊無法擺脫中央政權不穩定的局面。此種不穩定,在國民黨、共產黨、汪政府中均有所體現,執政者倘若不能掌握軍權,便會為軍權反噬。以此,國民黨、共產黨出現軍事領導者漸次侵奪政權的現象,汪政府則因日方限制和平軍的發展而倖免;然無論如何,三者皆在軍權之外援引特務力量介入政界和社會,謀求中央政府能夠更加穩固些。

晚清以降中國中央政府權力基礎不穩定的長期化,問題持續延續到現在。毛澤東在主政全國後因為政策失利而下野,轉而利用社會運動來尋求復出,終於再造惡夢。迄今中共上層若將有鉅變,軍隊必先暗行輪調,然後才有社會力運作的明示。蔣中正遷往台灣,繼由嚴家淦、蔣經國主政,蔣經國雖以特務、軍事、技術官僚而得提升台灣經濟,終究無法彌縫中央政府權力基礎在台灣的不穩定,只得逐步簡拔臺籍人才和下令解嚴。餘風所及,臺灣仍設有國安會,民選政府亦在統獨極端中反覆輪替,大量調用群眾運動,沒有定向。現代的兩岸中國,似皆須正視此一中央政府權力基礎不穩定的難題。

2020年10月25日 星期日

我關於電腦遊戲的看法(1):2D遊戲畫面的方向性

系列文《[1]》 

2020年10月25日撰稿 
以下寫一下我關於電腦遊戲的看法。 

壹、平面遊戲畫面移動的方向性 

一、2D(維度)開放線性遊戲畫面──開放線性移動 

A、橫向 
(1)橫向:由左到右單向移動 
橫向遊戲的方向性,一般常見的是由左到右移動,這可能是與多數人為右撇子有關。 
(2)橫向:由右到左單向移動 
由右到左移動的狀況非常少見,這和人類右撇子的使用習慣似乎有關,因為看起來會很不習慣。 
(3)橫向:雙向移動 
雙向移動的橫向遊戲是單向的強化版,此時由於有兩個方向的相互輔助,朝每個方向的移動都不會令人感到不習慣。 
(4)橫向:追加上、下方 
橫向移動的左、右方向在距離上可說是無限的,但若追加上、下方的移動則可讓遊戲內容的豐富度增色不少。在此種意義中,上、下方的移動處於輔助地位,其距離和左、右方向相比是顯得侷限許多的。向下的時候,遊戲通常會設計出挖礦、挖地道、浮潛的腳本;向下的時候,則會有搭飛機、飛行的故事。 
(5)不移動 
不移動也是一個可能的選項,並且可以設計得非常味道。有名的例子即「植物大戰僵屍」這款遊戲。 
(6)回返性 
橫向遊戲無論朝左抑朝右方向行走,都有一個回返性的設置問題。橫向走過一個場景、進入第二個場景之後,能否回返第一個場景?能夠回返的場景個數是無限個數抑有限個數呢?其所反映的狀況就是橫向遊戲的「回返性」程度。 

B、縱向 
(1)縱向:由後往前(由下往上)單向移動 
橫向遊戲的方向性,一般常見的是由後往前移動,這可能是與人類無法看到自身背後景物的身體結構有關。 
(2)縱向:由前往後(由上往下)單向移動 
橫向遊戲的方向性,較少數為由前往後的型態。可見的例子如:「俄羅斯方塊」、「小朋友下樓梯」等款遊戲。 
(3)縱向:雙向移動 
雙向移動的狀況非常少見,這和人類的行走特性和邏輯判斷有關,因為體感上和視覺上會有點難受。人類比較習慣「轉向」,往背後欠身轉個彎再繼續直走。 
(4)縱向:追加左、右方 
縱向移動的前、後方向在距離上可說是無限的,但若追加左、右方的移動則可讓遊戲變得稍微好玩些。不過與橫向遊戲不同,縱向遊戲再追加左右景深的時候不宜過於擴張,而須有著更多的限制,這和人類的體感有關。縱向遊戲中的前進後退與左右飄移其迴旋景深的容受範圍通常較小。 
(5)不移動 
不移動也是一個可以的選項,但在遊戲設計上是較具挑戰性的方案。 
(6)回返性 
縱向遊戲無論朝前(上)抑朝後(下)方向行走,也會如同橫向遊戲般都有一個回返性的設置問題,這取決於遊戲設計者的規劃。不過人們雖喜於接受橫向遊戲高回返性的樂趣,但在縱向遊戲上似乎更傾向於不介意低回返性的限制。 

C、斜向 
(1)單純斜向 
單純斜向包括:由左下朝右上、由左上朝右下、由右下朝左上、由右上朝左下……等4個基礎移動方向。移動時只選用其中1種方向移動。 
(2)複合斜向:前述4種基礎移動方向可組合在一起進行移動,甚至可追加上下左右以及圓弧形的角度轉動作複合斜向移動,如攀爬遊戲「和班尼特福迪一起攻克難關(Getting Over It with Bennett Foddy)」,參網址: 
(3)不移動 
斜向移動也跟橫向、縱向一樣,其移動方向均包括了: 
(a)不可逆向的移動、(b)有限度可逆向的移動(有限場景)、(c)無限度可逆向的移動(無限場景)、(d)不移動(場景的調控與移動無關)。 
斜向不移動的遊戲,某些「塔防遊戲」可作為其例子,尤其是那些抵禦從四面八方來敵的塔防遊戲。 
(4)回返性 
斜向移動亦有場景經過數量的問題,取決於遊戲設計時的選擇。 

二、2D(維度)封閉線性遊戲畫面──封閉線性移動 

A、2D(維度)封閉單分支線性遊戲畫面 
(1)順向:單分支順時鐘旋轉 
封閉單分支線性遊戲的方向性,只有2種,其一就是順時鐘旋轉。例如「俄羅斯輪盤」。 
(2)逆向:單分支逆時鐘旋轉 
封閉線性遊戲的第2種方向就是逆時鐘旋轉。 
(3)單分支雙向移動 
順時鐘旋轉與逆時鐘旋轉搭配在一起的話,就能實現兩者的雙向逆行。例如只有1圈運行路線的「大富翁」遊戲。 
(4)不移動 
不移動也是一個的選項,但很罕見。 
(5)回返性 
單分支順逆旋轉的遊戲場景,通常具有高度回返性,因為封閉線性的移動長度是有限的,只有移動次數是不限的。移動長度的封閉有限性使得其回返性很容易實現,也更傾向於被遊戲設計者保留住以避免讓玩家快速地感到無聊和重複疲憊。 

B、2D(維度)封閉多分支線性遊戲畫面 
(1)線性移動方向 
包括:單分支狀態下的順向、逆向、雙向與不移動。 
(2)角度移動方向 
可選擇走上不同分支的路線。取徑相同時為「同分支移動」,取徑不同時為「異分支移動」。不過實際上也可能每條分支都有角度變量,而使得全部都為「異分支移動」。角度變量的選擇權造就了此種類型的移動方向為「封閉多分支」的線性遊戲。 
(3)不移動 
此類不移動的型態,包括3種:線性不移動(但角度可移動)、角度不移動(但線性可移動)、完全不移動(線性暨角度均不移動)。 
(4)回返性 
封閉多分支線性遊戲的場景回返性,無論是不能回返、有限回返或無限回返,都對遊戲性的體驗豐度無所減損。封閉多分支線性的例子依然可舉「大富翁」遊戲為例,只不過適當的例子改成是那些有分叉路線的大富翁遊戲。 

三、幾何中心點位固定下的2D(維度)遊戲畫面移動──幾何張旋移動 

(1)內向 
平面遊戲畫面中,玩家通常扮演1個點,從而施行線性移動。但如果玩家扮演的是1個圈,則可以實現帶狀移動。想像一下,遊戲畫面佔滿了整個螢幕,而玩家扮演的是遊戲畫面邊緣的一整個圈,逐漸往螢幕中心點收縮吞吃各個物件,此際就出現了「內向」移動。 
(2)外向 
「外向」移動乃內向移動的對立面,玩家若扮演的是遊戲畫面中間的一個小圈,逐漸往螢幕邊緣擴佔吞吃各個物件,此際就出現了「外向」移動。內外向移動實際上不只是帶狀玩家角色可以達成,也可以由點狀玩家角色執行。如何才能辦到呢?可以變化點位的「屬性」來產出幾何張旋移動的效果,例如光榮公司出版的「成吉思汗4威力加強版」,玩家控制的城池如果升級,該城能支配的土地就是整個全圈的擴張,可在各方向增加土地的格子數目,此際的移動就是該城市點位的外向移動;反之,城池如果被攻破而降級,可支配土地的格數減少,即出現該城市點位的內向移動。 
(3)固形與變形:不完全的內外向移動 
不完全的內外向移動,會導致玩家角色(帶狀環圈)的變形。如果新圈和舊圈的形狀不變,就是不變形狀態下的內向、外向或內外向不移動。如果新圈和舊圈的形狀有異,就產生了「變形」移動,反之則為「固形」。變形移動的變化角度如果是零(0)度,則不發生旋轉問題。 
(4)順旋 
無論是帶狀或點位,都可以實現順旋移動。順旋其實是一種不規則的、不完整的內外向移動附加變形移動。玩家角色如果是一個橢圓形或者菱形,在幾何中心固定不動的情況下,可以旋轉其圖形完成移動。順時針旋轉就是順旋。 
(5)逆旋 
順旋的逆向。 
(6)不移動 
幾何點位固定的時候,同時不進行內外向、固形且不運作順逆旋,即可實現此種不移動。例如「成吉思汗4威力加強版」中的城市不給予任何的升降級,就不會產生任領域範圍的移動。 
(7)回返性 
幾何張旋移動的過程中,亦允許場景變換。像是微軟的「孢子(Spore)」遊戲,單細胞生物在某一階段若吃得不夠多而無法升級,即使細胞面積變得大些而出現幾何張旋移動,場景在該階段是固定不變的;升級之後,則會改變為相應體量的外環境場景,但回不去舊場景。「成吉思汗4威力加強版」中的城市無論升級與否,場景均屬固定,只有單一場景。在幾何張旋移動的情況下,通常場景固定不動的機會是最高,少數的是場景變新但回不去舊場景,強調回返性能夠在新舊場景之間切換的機會非常少──這應該和此類移動的動態感頗低有關──比較不建議採用。 

四、完全不移動 

在2D平面遊戲畫面中,能夠出現的完全不移動有2個副類別: 

A、等維玩家角色完全不移動 
在等維的狀況下,玩家所扮演的角色顯示在2D平面上的一個物件,玩家角色屬於該維度。此際所能實現的完全不移動,包括3個子分類: 
(1)2D開放線性之下的縱、橫、斜向均不移動 
(2)2D封閉線性之下的線性、角度均不移動 
(3)2D面狀之下的幾何張旋(內外向、固變形、順逆旋)均不移動 

此類型還能延伸出更精細的狹隘定義,除了必須是等維玩家角色完全不移動,更進一步必須要求所有的「非玩家角色」也都完全不移動。亦即,「廣義的等維玩家完全不移動」僅要求玩家角色完全不移動,「狹義的等維玩家完全不移動」則要求玩家角色和非玩家角色均保持在完全不移動的狀態中。 

B、脫維玩家角色完全不移動 
在脫維的狀況下,玩家所扮演的角色並不是2D平面上的一個物件,而是在2D平面之外的一個物件或一個心智體。角色在遊戲畫面上無法顯示。例如一些尋找畫面差異的解題遊戲,用滑鼠點擊差異之處並不會產生線性或面狀的任何移動,場景甚至也是不會改變的,只有積分表略有變化而已。又如「純文字類」遊戲,僅有遊戲對話框的改變(可視為只有場景在不斷發生變化,場景以對話框的樣貌出現在螢幕上),玩家角色亦是脫離於2D平面的一個心智體,而總是處在完全不移動的狀況下。 

由於脫維玩家角色是無法移動的,所以在進行定義展延的時候,基本上只考慮「非玩家角色」的移動與否即可。「廣義的脫維玩家角色完全不移動」可以接受「非玩家角色」的移動,反之,「狹義的脫維玩家角色完全不移動」則不予接納。 

C、回返性 
在A類(等維玩家角色完全不移動)的情況下,如果不移動的原因是由遊戲設計者所制定的外生框架,則場景的回返性高低取決於遊戲的可玩性。如果不移動的原因是由玩家自行判斷的內生選擇,則場景的低回返性通常可獲玩家容許。 

在B類(脫維玩家角色完全不移動)的情況下,由於玩家完全無法移動,其原因乃受制於遊戲設計者,故在此際最好增加場景的變換豐度,以彌補移動不能的缺憾。例如純文字遊戲就必須擁有大量的文字對話框,以充沛的文本(對話框式的場景)來代償脫維玩家完全無法在2D遊戲畫面中移動的絕對困境。然場景的變換豐度不表示等同於場景的高度回返性,如在純文字遊戲中高度回返性的意思就是對話框重複而無法推動新劇情,場景的回返性高低依舊取決於遊戲的可玩性為何。 

五、整合移動 

在2D平面遊戲畫面中,如果讓玩家角色可以在同一個遊戲裡進行開放線性、封閉線性、幾何張旋移動和完全不移動的話,就出現了跨界式的「整合移動」。整合移動的動作乍看無從著手,但實際上在許多遊戲中早已顯現過了。比方在橫向遊戲裏頭,玩家角色向右走到一間房屋後,按下「Y」鍵,出現文字對話框,此即「開放線性移動」與「脫維玩家角色完全不移動」交互而成的「整合移動」。又比如在大富翁遊戲中,玩家角色雖然只能環島旅行「封閉線性移動」,但於自家建設好太空梭發射站即可另創翱翔太空的「開放線性移動」路線的話,亦不失為一「整合移動」的佳作。 

開放線性、封閉線性、幾何張旋移動和完全不移動4大類移動方向的介接的確是可行的,端視遊戲設計者的勤勉和巧思。對於整合移動來說,場景的變換與否也牽涉到遊戲的可玩性。整合2個方向大類別的介接是較為容易的,如整合開放線性移動和封閉線性移動,或如整合開放線性移動和幾何張旋移動相介接;但若想整合3個方向大類別或甚4個方向大類別,就需要遊戲設計者下更多的功夫。整合方向的複雜化純粹只是技術力的展現卻並非遊戲的本旨,遊戲的可玩性乃是最重要的。

2020年10月11日 星期日

記石中君

2020年10月11日記
2020年11月17日校
漢方視天、人、藥、劑為一體,中醫形意乃謀合君、臣、佐、使。近代文人接物親友,或以《水滸》相推許,蔚謂點將。觀諸今世雅石,亦得比准稍加品評。北洋總統府時稱公府、白宮,輾轉數遷,至己亥歲初臺北總統府庭園立定「國之磐石」一枚,允作石中君。史閣舊門安坐「飛來石」一枚,當由其使。至若誰等堪充臣石、佐石重任?愚尚未之知也,猶待尋錄。餘石為牧、為民,容有大賢隱於市肆朝野,自在悠遊,如陶朱然。

庚子十月臺北市小南門4幅

2020年10月11日撰稿
補附10月8日照片。
是午偕妻與至交芳兄餐敘,暢談近況。返程道次小南門,捕影存真。退後頗憶宋子京〈浪淘沙近〉乙闋,深得我意。詞云:
 「少年不管,流光如箭,因循不覺韶光換。
  至如今,始惜:月滿、花滿、酒滿。
  扁舟欲解垂楊岸,尚同歡宴。
  日斜歌闋將分散,倚蘭橈,望:水遠、天遠、人遠。」
拍攝時間:2020年10月08日(星期四)下午15時50分~57分
拍攝地點:臺北市小南門